• الرئيسية
  • الأخبار
  • الصور
  • المكتبة
  • النشاطات
    • النشاطات
    • المقالات
    • الجوائز
    • براءات الاختراع
    • الورش
    • المؤتمرات
  • الاعلانات
  • الكادر
  • البرنامج الأكاديمي
  • مشاريع التخرج
  • المحاضرات
  • تواصل معنا
default image default image
default image
default image

مقال علمي بعنوان "تاريخ نهاية مجتمع المشهد، وظهور الصورة التفاعلية " للتدريسي م.د اسرار سمندر

06/10/2024
  مشاركة :          
  263

في عام (1983) أعلن (جان بودريار)( ) نهاية مجتمع المشهد، وظهور عصر الصورة التفاعلية الحركية (Simulacrum) وهو مصطلح استعارة من الفيلسوف الروماني (أفلاطون). <br />عام (1984) قدمت وكالة الفضاء الأمريكية مشروع مزج العلم والفن بالخيال؛ بواسطة عرض البيئة المرئية الافتراضية (VIVED = Virtual Visual Environment Display)، هو مشروع لتحقق الواقعية المصطنعة والانغمار فيها؛ لغرض تدريب وتطوير محاكاة الإجراءات التي يقوم بها رواد الفضاء أثناء رحلاتهم التعليمية، وبطريقة عرض صورة مستقلة لكل عين، والنتيجة خداع مركز أعصاب المخ وتكوين صورة مجسمة واحدة، هو نظام يعتمد فكرة استخدام التقنيات التكنولوجية الرقمية ومنها الواقع الافتراضي، والتي تم تطبيقها فعليا، وبدأت وزارة الدفاع الأمريكية في استخدام شبكة على حاسبات شخصية بداية التسعينيات، في ممارسة العمليات العسكرية والمعارك والتدرب على أنظمة تفاعلية فورية في ردود أفعالها.<br />استمرت فكرة تطوير البيئة الافتراضية الرقمية، ففي عام(1992) أنتجت شركة (EVL)أول نموذج (CAVE) للبيئة الكهف التلقائي الظاهري، نظام إسقاط صوتي (ستيريو) بشاشتين لعيني المتلقي، مع متتبع لغرض الدخول والملاحة، حيث استُخدمت الثلاثة جدران والأرضيات والنظام الرقمي، بما في ذلك الصوت المجسم وتم إنجازه وعرضه لأول مرة في (SIGGRAPH92) المؤتمر الدولي السنوي في شيكاغو أمريكا. قدم المؤتمر نظرة عامة على تكنولوجيا البيئة الافتراضي، وإمكانية تطويرها وتطبيقاتها والتي غطت مجموعة واسعة من التخصصات العلمية والأكاديمية الفنية. كما تم إنتاج سلسلة من البرامج والأنظمة الرقمية التفاعلية، منها مشروع القلوب والعقول للاستجوابات، وهو عمل فني روائي للتقنيات الحديثة منها الواقع الافتراضي التفاعلي، تم تطويره بواسطة فريق متعدد التخصصات، يضم علماء في شتى المجالات وفنانين أكاديميين وعلماء حاسوب من أربع جامعات أمريكية مختلفة. تم إنشاؤه في الأصل في بيئة مسرحية افتراضية (تستخدم Hearts and Minds بيئة CAVE2 TM لعمل فني متعدد الحواس يعالج مشكلة معاصرة معقدة) في مختبر التصور الإلكتروني بجامعة إلينوي الأمريكية؛ لمعالجة اثأر تأنيب الضمير من جراء الحروب. تعمل لعبة (Hearts and Minds) على إنشاء تمازج بين الفن وعلوم الحاسوب وأبحاث العلوم الاجتماعية. عمل الفنانون والكِتاب على استخلاص الموضوعات والقصص المركزية استنادًا إلى مئات من الساعات والمقابلات الأصلية مع قدامى المحاربين عام (2014). <br /><br />في نهاية الثمانينيات من القرن العشرين دخل (جارون لانير)( ) كفنان وكملحن للموسيقى الكلاسيكية أمريكية والكاتب والعالم في مجال فلسفة الحاسُب الآلي وكمخترع ضمن مجال الاكتشافات، فوضع المقومات الأساسية، لانطلاق تقنية الواقع الافتراضي الرقمي وكأب لهذه التقنية. بعد تأسيسه لمؤسسة أبحاث (VPL Research)، وتطويره للأجهزة الطرفية والمرتبطة، والقفازات السلكية في الأعوام من(1985-1989). والذي عمل خبيرا ومستشاراً لكثير من مشاريع التقنيات الرقمية المنبثقة، كان من أوائل المخترعين ومصممين لتطبيقات ومعدات التقنية الرقمية في كافة المجالات الحياتية، ومنها تطبيقات التقنية الرقمية في مجال الطب، التي تسمح للأطباء بإجراء محاكاة للعميات الجراحية، بطرق مختلفة للتنبؤ بأفضل وسيلة لإجرائها في الواقع، وأيضاً القفازات عالية التحسس. <br />عام( 1990 ) تفرعت التقنية الرقمية إلى تقنية الواقع الافتراضي وبدورها تجزأت إلى عدد من التقنيات ومنها اشتق مصطلح الواقع المعزز، وهذا الاكتشاف الجديد يهدف إلى تكرار البيئة الحقيقية المنقولة بواسطة الحاسوب، وتعزيزها بمعطيات افتراضية، وبمعنى آخر فنظام الواقع المعزز يولد عرضا مركبا للمتلقي يمزج بين المشهدين الأول الحقيقي، ومع المشهد الثاني الافتراضي والمنشأ بواسطة الحاسوب والذي يعزز المشهد الحقيقي بمعلومات إضافية، وتم إطلاقة من قبل باحثين في شركة ( Boeing) للطيران تطبيقات المصطلح قديمة لكن المسمى جاء في التسعينيات من القرن العشرين فكرتة بدأت عندما طُلب إيجاد البديل المناسب للعلامات، والأسلاك الكهربائية، والأجهزة المكلفة التي تستخدم في توجيه الكهربائيين على أرض المصنع، وكبديل للوحات الخشبية والرقائق الألمنيوم الكبيرة، والتي تستخدم للتوجيه والاستدلال على الأماكن، من خلال نظام الحاسُب الآلي أدى ذلك إلى دمج التكنولوجيا وإضافتها إلى الواقع المادي، وأدت هذه الإضافة التكنولوجية إلى زيادة التفاعل بالصوت والصورة، وكانت أفضل من الواقع الحقيقي بهذه الزيادة. <br /><br />أول إعداد لتصميم الواقع المختلط من قبل العالم لويس روزنبرغ (L.B. Rosenberg) عام(1992)، صاغ نظام تشغيل غامر عن بعد في مختبرات القوات الجوية الأمريكية، دمَجَ العالم ثلاث حواس (البصر والصوت واللمس) مع الهيكل الخارجي الأساسي، واثنين من الروبوتات التي يتم التحكم فيها عن بعد، ونظام تكبير الصوت يستخدم لمطابقة نسب الروبوتات للمستخدم البشري، كانت المعدات دليلاً ناجحًا على المفهوم الذي أدخل المهندسين والمصممين إلى فكرة جديدة. مع نظام الواقع المختلط، هو تجربة تقنية تتيح وتمزج العالم الحقيقي مع الافتراضية والمعلومات والتأثيرات للبيئات الرقمية على المتلقي... بشكل عام، الهدف هو ربط الأشياء المادية والافتراضية.<br />عام( 1993 ) ولادة عبارة (اللغة ترميز الواقع الافتراضية)، هي لغة تصميم أو ترميز اقترحت عدة من المسميات تحت لغة (Virtual Reality Modeling Language = VRML) لغة نمذجة الواقع الافتراضي، تم التطوير من قبل مارك بيسي وتوني باريزي)( )، في جنيف قدم الأول ورقة تتكلم عن لغة ترميز الواقع الافتراضي لجعله نظام دولي يمكن لجميع أنواع الدول والشركات وأنواع الحاسبات العمل به ومن خلاله بدون الرجوع للشركة المصنعة ليصبح بهذا طريقة عمل عالمي ودولي معتمد من قبل كل الدول والشركات، كلغة (HyperText Markup Language = HTML)، للتطبيقات والمشاهد ثلاثية الأبعاد، واعتماد مجموعة من القيود لترجمة لغة ترميز الواقع الافتراضي. والكتاب عن التقنيات التي يمكن تكييفها لتلبية هذه القيود. بعد ظهور مصطلح التقنية الرقمية ظهرت مصطلحات متفرعة كثيرة، منها: مصطلح البيئة الافتراضية (Virtual Environments) والعوالم الافتراضية( Virtual Worlds ) والحقيقة المضافة (Augmented Reality) اللذان ظهرا في عقد التسعينيات من القرن الماضي مع بداية القرن الواحد والعشرين في مجال تصميم المنتجات وتقييمها ظهرت هناك أيضا مصطلحات مثل (Virtual Market وVirtual product) التي شاع استخدامها أيضا.<br />في عام( 1994) أصبحت لغة الترميز للواقع الافتراضي على شبكة الويب العالمية على يد (ديف راجيت) ( ) في المؤتمر الدولي الأول على شبكة الإنترنت العالمية في جنيف بسويسرا، وكذلك مؤتمر" ISOC" وفي براغ عاصمة جمهورية التشيك.<br />في نفس عام( 1994) وضع الاستاذ والاقتصادي الامريكي بول روبرت ميلجروم(Paul Milgram) شكل تخطيطي؛ لتعريف لبعض المصطلحات الجديدة للتقنية الرقمية،(المتسلسلة الافتراضية) هي مقياس مستمر، يمثل من مثالي إلى واقع مثالي. هذا هو المفهوم، الذي تم شرحه في وسائل الإعلام الجديدة أو علوم الحاسوب، وكان ميلجرام أول شخص يجادل هذا المفهوم . حيث افترض أن كلأ من البيئة الحقيقة (Real Environment = RE) والبيئة الافتراضية (VE= Virtual Environment) يقعان على نهايتي خط، والمسافة بينهما تسمى الواقع المختلط ( Mixed Reality = MR ). <br /><br />أما الواقع التعاظمي او المعزز( Augmented Reality = AR)، هو اضافة طبقات للعمل من صور والرسوم المتحركة والمعلومات غير الموجودة ماديًا إلى عالمنا الحقيقي، لكن لا يتم دمجهما معًا أي أنه يعزز العالم الذي نراه، أي يكون العالم الحقيقي محور تركيز رئيسي، مع إضافة بعض المكونات، ويستطيع المتلقي بكل سهولة التمييز بين العناصر الظاهرية الخاصة بالواقع المعزز، وبين المكونات المادية للعالم، يضاف إليها بعض المعلومات والبيانات الرقمية يمكن التفاعل معها بأي شكل سواء كان نصيًا أو صوتيًا أو مرئيًا، فيقع بالقرب من البينة الحقيقية حيث يقوم بتعظيم العالم الحقيقي، ببيانات حاسوبيه جرافيكيه مقدمة، وقد وضع (ميلجرام) مصطلح الخيال المعزز ( Augmented Virtuality= AV)؛ لتعريف الأنظمة التي تركب من بعض الاعمال من صور العالم الواقعي كصور الفيديو والتي توضع في بيئة افتراضية. كذلك في نفس العام( 1994) بدأ أول اختبار فعلى لتقنية الواقع الافتراضي الرقمية في الألمانية عندما قام معهد (Fraum Hofer Institute Of Computer Graphics) بإمداد مصنع سيارات شركة فولكس بثلاث حزم برمجية خاصة بتصميم السيارات للإظهار المرئي (Rendering) والتفاعل والحركة (Interaction)، واختبارات التصادم، واستخدمت في تصميم واختبار سيارات الشركة والتعامل معها افتراضياً.<br />عام( 1998 ) إنشاء فكرة مشروع شاشة التجسيم الذاتي من قبل مختبر أبحاث الوسائط بجامعة نيويورك، وتعتمد على وضع لوحة رقيقة من البلورات السائلة تسمى حاجز اختلاف المنظر (parallax barrier) على بعد ثلاث بوصات أمام شاشة الحاسُب الآلي، ووضع كاميرا صغيرة على كلا جانبي الشاشة (تتبعان عيني المتلقي)، محاطة بوحدات إضاءة صغيرة جدا بالأشعة تحت الحمراء، فتظهر صورة شبحية ثلاثية الأبعاد بين الشاشة وحاجز؛ لخلق حالة من اختلاف المنظر والصورة للمشاهد. <br />في عام( 1999 ) برهن (تورTor )(جامعة رايس الأمريكية) و (وريد Wered ) (جامعة بيل) إن الجزيئات المنفردة يمكن إن تعمل كمفاتيح جزيئية (Molecular Switches)، في نفس العام وفي مجال السينما ظهر فيلم المصفوفة ( ) (The Matrix) (المصفوفة) تم إنتاجه في أمريكا، مستوحى من أفكار التي تأسس منها التقنية الرقمية، والذي يؤمن بوجود عوالم أخرى غير عالمنا المتداول بدئاً من العوالم المجهرية صعودا إلى الكون الفسيح، يتحدث الفيلم عن عالم افتراضي وهو يصور مستقبل بائس حيث أن الواقع الذي ينظر إليه معظم البشر هو في الحقيقة واقع محاكاة افتراضي يسمى المصفوفة أو الأعمدة، التي تم إنشاؤها بواسطة آلات حاسوبية واعية حاضرة لأجل السيطرة وإخضاع البشر، واستخدامهم كمصدر للطاقة من حرارة أجسامهم ونشاطها الكهربائي. عملية إدخال الكائنات البشرية ضمن برنامج (المصفوفة) الذي يجعل البشر يعيشون ضمن هذا التقنية الرقمية يتم عن طريق غرس أجهزة خاصه في الجسم، كان تفاعل الجمهور كمتلقي للمعلومة مع الفلم بشكل واضح وسريع وهذا أثر وبصمة التقنية الرقمية وتكنولوجيا آلة الحوسبة وكدمغه لما يتجه إليه ذوق متلقي هذا العصر، وأشاد النقاد بالعمل الفني لما له من تأثيرات بصرية مبتكرة، والتصوير السينمائي، وقيمة الترفيه. وقد ظهر الفيلم منذ ذلك الحين في قوائم أعظم أفلام الخيال العلمي القائمة على الحقائق العلمية.<br /><br /><br />

جامعة المستقبل

مؤسسة تعليمية تابعة لوزارة التعليم العالي والبحث العلمي في العراق

روابط مهمة

وزارة التعليم العالي

اللجنة التوجيهية

المدراء

الأكاديميون

الكادر التدريسي

الطلبة

أنظمة الدراسات

عملية التقييم

الهيكل التنظيمي

القواعد واللوائح

معلومات الخريجين

المواقع البحثية

Scopus

Research Gate

Google Scholar

ORCID

Web Of Science

مركز المساعدة

حول الجامعة

الكليات والأقسام

البوبات الألكترونية

دليل الجامعة

تواصل معنا

جامعة المستقبل - جميع الحقوق محفوظة ©2025